jak zrobić koło w scratchu

W tym filmie pokazałem jak zrobić "Flappy bird" w programie Scratch!Link do programu(do strony www)-----https://scratch.mit.edu (skopiuj to) Kształtowanie umiejętności budowania skryptów umożliwiających rysowanie ciekawych wzorów w programie Scratch z wykorzystaniem pętli. 8. Cele szczegółowe zajęć. uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: prosty program steruje robotem lub innym obiektem na ekranie komputera Tomasz Świstak, 15 września 2021. Poprzednio w serii algorytmika gier pochyliłem się nad grą w sapera, gdzie przeanalizowaliśmy, jak generuje się planszę oraz prowadzi rozgrywkę. Teraz spróbujmy przenieść na komputer jedną z najpopularniejszych gier rozgrywanych na kartce — kółko i krzyżyk. Jednak tym razem nie skupimy się na Temat: O rysowaniu w programie Scratch Już wiesz jak tworzyć w programie Scratch proste animacje i gry. Teraz nauczysz się w nim rysować. Każdy duszek w środowisku Scratch potrafi rysować. Służy mu do tego pisak, który można podnieść lub opuścić. Podczas przemieszczania się po scenie z opuszczonym pisakiem duszek rysuje kreskę. 15 posts. Jak zrobić grę multiplayer z czatem w scratchu? Wiesz , możesz spróbować zrobić grę multiplayer ale dobre poradniki są tylko do wersji 2.0 w wersji 3.0 może to ci nie zadziałać . #14 March 14, 2019 19:34:06. Freund Flirtet Ständig Mit Anderen Frauen. Magdalena Wojak W dzisiejszym świecie programowanie przestało być zarezerwowane jedynie dla wąskiej grupy dorosłych. Naukę kodowania można rozwijać już od najmłodszych lat. W tym celu powstał Scratch – graficzny język programowania adresowany do dzieci. Zabawa w programowanie Człowiek najlepiej przyswaja sobie wiedzę kiedy wykonywane czynności sprawiają mu przyjemność. Wtedy jesteśmy zdolni do większej kreatywności, a nasze działanie jest bardziej efektywne. Większość ludzi myśli, że programowanie to nudna i skomplikowana czynność, wymagająca specjalistycznej wiedzy i umiejętności. Doświadczenie pokazuje, że dzięki wykorzystaniu języka Scratch, programowanie staje się wspaniałą zabawą nawet dla uczniów młodszych klas podstawówki. Scratch – co to takiego? Scratch umożliwia tworzenie własnych interaktywnych historyjek, animacji, gier oraz muzyki…Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony w celu nauczenia dzieci i młodzieży podstaw programowania. Jest to też środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia tworzenie własnych interaktywnych historyjek, animacji, gier oraz muzyki za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Posiada dwie darmowe wersje użytkowe: wersję on-line ( z której można korzystać za pomocą strony oraz wersję off-line (Scratch 2 Offline Editor wersja beta), którą można zainstalować na swoim komputerze. Scratch – programowanie jak układanie puzzli Programowanie w Scratchu odbywa się w sposób wizualny – elementy kodu mają kształt puzzli, które mogą być przeciągane i układane w określonym porządku. Z lewej strony okna projektu znajduje się scena, na której postaci (duszki) wykonują zapisane skrypty, czyli polecenia programisty. Pod nią znajduje się panel duszków, który m. in. umożliwia dodanie nowej postaci. Prawą stronę zajmuje panel zasobów, w którym można tworzyć własne skrypty, wybierać postaciom różne kostiumy oraz dodawać do projektu dźwięki. Dlaczego dzieci to lubią? Scratch to atrakcyjne narzędzie do nauki programowania głównie ze względu na swoją dostępność – jest całkowicie bezpłatny i działa na różnych systemach operacyjnych – oraz intuicyjną obsługę. Tworząc postacie i tła w projekcie można korzystać z bogatej biblioteki, pobierać grafikę z pliku oraz tworzyć własne zasoby i modyfikować je w prostym edytorze. Kodowanie w Scratchu nie wymaga też wcześniejszej znajomości żadnego języka programowania. Dobre pomysły inspirują Scratch to także serwis społecznościowy. Pozwala każdemu na zamieszczanie własnych programów, dyskutowanie o nich oraz oglądanie i pobieranie prac stworzonych przez innych użytkowników serwisu. Dzięki temu istnieje możliwość inspirowania się pomysłami innych. Społecznościowy aspekt Scratcha doceniają zwłaszcza młodsze dzieci. Wielu moich uczniów z zapartym tchem opowiada o tym, że ktoś polubił, skomentował lub zremiksował (skopiował do swoich zasobów) ich projekt. Pozytywne następstwa Scratch nie tylko zapewnia mnóstwo dobrej zabawy, ale równocześnie uczy kreatywnego myślenia, precyzyjnego wyrażania swoich myśli, wyciągania wniosków oraz uczenia się na błędach. U dzieci mających styczność z programowaniem notuje się zwiększony stopień pomysłowości i dbałości o szczegóły. Kiedy dzieci kodują w Scratchu, nie tylko dobrze się bawią, ale także uczą się poszukiwania sposobów rozwiązania problemów i nabywają umiejętności myślenia algorytmicznego. Polecam to narzędzie wszystkim rodzicom, którzy szukają pomysłu na to, w jaki sposób kreatywnie spędzać czas z dzieckiem. Magdalena Wojak – nauczycielka informatyki i opiekunka koła informatycznego w Szkole Podstawowej Paderewski w Lublinie. Górne menu Zawartość Stopka Szkoła Podstawowa im. Henryka Mikołaja Góreckiego w CzernicySzkoła Podstawowa im. Henryka Mikołaja Góreckiego w CzernicyStrona głównaAktualnościUczniowie i rodziceCodziennie informacjeE-DziennikUczymy na odległośćInformacje dla rodzicówKalendarzZ życia szkołyAlbum fotograficznySamorząd uczniowskiRada RodzicówBibliotekaŚwietlica i stołówkaPedagog szkolnyKonkursySukcesy uczniówSport w szkoleKoła zainteresowańInnowacjeKółko regionalneKółko plastyczneKółko komputeroweWolontariatETwinningEdumasterListyNauczycielePrzedmiotyOddziały (klasy)O szkoleDokumenty szkolneCertyfikatyPatron SzkołyHymn szkołyZdjęcia szkołyAktywna TablicaMENKO KatowiceGmina GaszowiceZamówienia publiczneWersja mobilnaRODODeklaracja dostępnościRaport dostępnościBIPKontakt Strona główna/Uczniowie i rodzice/Koła zainteresowań/Kółko komputeroweTermin zajęć 2021/2022HTML - tworzenie stron WWWEdytory tekstuPrezentacjeGIMP Witajcie! Na poprzedniej lekcji nauczyliśmy się wprawiać w ruch naszego bohatera. Dziś popracujemy nad tym, żeby ruch nie był tak jednostajny. Dodamy trochę realizmu do ruchu, a jednocześnie poznamy zmienne – zobaczycie po co się je stosuje i jak działają. Aha, no i dziś zmieniamy naszą postać, przedstawiam Wam robaka :). Zresztą zobaczcie sami nad czym będziemy pracować: Gotowi do działania?! To działamy! Pierwsza rzecz jaką powinniście zrobić, to oczywiście otwarcie tego projektu i zajrzenie do środka. Tak samo jak mechanik zagląda pod maskę, nawet z ciekawości 🙂 Na początku opiszę Wam co chciałem osiągnąć, sami oceńcie czy to się udało: robak miał poruszać się po całej planszy, ale nie wychodzić poza nią, i miał mieć możliwość łatwego parametryzowania swojego zachowania. Pierwsza rzecz, jaką trzeba zrobić, to zmiana postaci (duszka). Robimy to klikając w obszarze duszków (lewy dolny róg ekranu tworzenia programu) w przycisk Nowy duszek: „Wybierz duszka z biblioteki” . Wybieramy postać, którą nauczymy chodzić po planszy (ja wybrałem robala). Skoro jesteśmy w tej części ekranu, to rozwiążę zagadkę z poprzedniej lekcji. Oczywiście elementem, o którym nie napisałem była… zmiana tła 🙂 Po wybraniu duszka (i ewentualnie tła) możemy chwilę się zastanowić jak chcemy zrealizować ruch. Ja chcę to zrobić następująco: w każdym cyklu robak powinien obracać się losowo w lewo lub prawo i robić krok do przodu. Pomiędzy cyklami robak powinien nie robić nic poza czekaniem (przez pewien ustalony czas). W chwili wymyślania programu nie wiem dokładnie jak długi powinien być krok robaka, w jakim zakresie powinien się obracać (o ile stopni) i jak długo powinien czekać pomiędzy cyklami. Zakładam, że trochę poeksperymentuję z tymi parametrami. I tu z pomocą przychodzą zmienne. Oczywiście w tym przykładzie będzie to bardzo proste wykorzystanie zmiennych – tak naprawdę są one dużo bardziej użyteczne, o czym przekonacie się w kolejnych lekcjach. Gdyby nie zmienne, programowanie byłoby naprawdę nudne 🙂 Co to są zmienne? To pewne wartości, które możemy zmieniać, a są dostępne pod zdefiniowanymi nazwami 🙂 (nie jest to książkowa definicja). No dobra, jak zrobimy to zobaczycie o co chodzi i okaże się czy są tak skomplikowane jak ta moja definicja. Zacznijmy od stworzenia zmiennych, klikamy kolejno jak na obrazku a następnie wpisujemy nazwę zmiennej, którą chcemy stworzyć (czynności powtarzamy dla każdej zmiennej). W moim przypadku tworzę następujące zmienne: opoznienie_ruchu – opóźnienie czasowe pomiędzy kolejnymi cyklami ruchu (krokami), krok – o ile robak przesunie się w jednym kroku do przodu, min_obrot – minimalny kąt obrotu robaka w każdym cyklu ruchu, max_obrot – maksymalny kąt obrotu. Oprócz nazwy zmiennej możemy jeszcze wybrać czy zmienna jest widoczna „Dla wszystkich duszków” (zmienna globalna) czy „Tylko dla tego duszka” (zmienna lokalna). Ma to duże znaczenie jeśli tworzymy program z wieloma duszkami. Dokładne różnice opiszę jak dojdziemy do odpowiedniego przykładu. Już po stworzeniu pierwszej zmiennej pojawiają się w zakładce „Skrypty” -> „Dane” bloki, dzięki którym możemy: Dodatkowo możemy sterować wyświetlaniem wartości zmiennych za pomocą przycisków i . Wyświetlić i ukryć wartość zmiennej na ekranie można również za pomocą checkboxa przy zmiennej (). Jeśli teraz prześledzimy program zobaczymy, że na samym początku (po kliknięciu w zieloną flagę) ustawiane są wartości początkowe wszystkich stworzonych zmiennych. Według mnie jest to bardzo dobra praktyka, żeby w jednym miejscu (jeśli to możliwe i sensowne) ustawiać wszystkie wartości początkowe zmiennych. Przy bardziej złożonych programach łatwiej jest znaleźć i zmienić taką wartość – w przeciwieństwie do ustawiania początkowych wartości zmiennych „gdzie popadnie” w całym skrypcie. Dalej widzimy pętlę „zawsze”, którą już znacie z poprzednich lekcji. W pętli pierwszym blokiem jest „czekaj opoznienie_ruchu s”. Wstrzymuje on wykonanie skryptu przez określoną ilość sekund, w naszym przypadku zgodną z wartością zmiennej opoznienie_ruchu. Przyjrzyjmy się dokładniej kolejnemu blokowi, jego zadaniem jest obrót robaka. Mamy tam duży blok „jeżeli _ to _ w przeciwnym razie _”, którego zadaniem jest podjęcie decyzji czy robakiem skręcamy w lewo czy w prawo. Decyzja opiera się na elemencie (pseudo)losowości. Warunkiem funkcji jeżeli jest porównanie czy wylosowana liczba jest równa 1. Jeżeli jest równa 1 wtedy obracamy duszka w prawo, w przeciwnym razie (czyli jeśli wylosowana jest liczba 2) skręcamy w lewo. Przy okazji: wynikiem funkcji (bloku) „losuj od 1 do 2” jest liczba 1 lub 2, możemy się ich spodziewać z równym prawdopodobieństwem. W przypadku szerszego zakresu, zostanie wylosowana liczba całkowita z danego zakresu, każdej z nich możemy się spodziewać z równym prawdopodobieństwem. I teraz zobaczmy jak zrealizowany jest sam obrót (bloki „obróć o …”). Tam również losujemy, tym razem o jaki kąt ma się obrócić robak. I tutaj powinniśmy docenić zastosowanie zmiennych – w obydwu przypadkach zakres losowania określony jest przez zmienne. Zatem w przypadku eksperymentowania z kątami obrotu podajemy tylko jako nowe wartości początkowe zmiennych, a nie nowe wartości ręcznie do każdego z bloków. Podsumowując tę część: duszka obracamy losowo w lewo lub w prawo o losowy kąt z zakresu [min_obrot; max_obrot]. Pamiętajmy, że zbliżone zachowanie (losowy obrót w lewo lub prawo) można zrealizować na wiele sposobów. Jeden ze sposobów zamiast całego bloku „jeżeli” wykorzystuje tylko jeden blok „obróć o …” – macie pomysły jaki to sposób? Może to być zagadka na dziś. 🙂 Idąc dalej mamy taki fragment: Jego zadaniem jest poruszanie robakiem (wykonywanie kroków), ale w taki sposób, żeby nie wypaść poza planszę. Warunkiem sprawdzanym przez blok „jeżeli” jest czy duszek „nie dotyka krawędź(i)”. Jeżeli nie dotyka, wtedy robak przesuwa się do przodu o ilość kroków zdefiniowaną przez zmienną „krok”. Jeżeli dotyka krawędzi, to cofa się o dwu krotność wartości zmiennej „krok” (tak sobie wymyśliłem – ma to być efekt odbijania się od krawędzi). Jeżeli okaże się, że po cofnięciu duszek nadal jest na brzegu planszy – odbija się od krawędzi (blok „jeżeli na brzegu, odbij się”). Zabezpieczamy się w ten sposób przed wychodzeniem duszka poza krawędź planszy. Kropką nad i jest zmiana kostiumu na następny – powinniśmy przygotować taki/takie, które sprawiają wrażenie poruszania się naszej postaci (zakładka „kostiumy”). Dotarliśmy razem do końca. Czekam na informacje od Was czy wszystko było jasne, ewentualnie co dokładniej wytłumaczyć – piszcie w komentarzach. Listę wszystkich lekcji znajdziecie na tej stronie. Już niebawem kolejna lekcja – zobaczymy jak zrobić walentynkową prezentację. Discussion Forums » Polski » Problemy i Pytania m_barnat New to Scratch 5 posts Problemy i Pytania Dalej to nie działa kapi500 Scratcher 38 posts Problemy i Pytania jak wywalić jakiegoś opiekuna ze studia jeśli się jest menagerem? Mistrz001 Scratcher 500+ posts Problemy i Pytania kapi500 Scratcher 38 posts Problemy i Pytania draco_332 New to Scratch 1 post Problemy i Pytania Mam pytanie, robię prostą grę w której jako główna postać występuje kot z Kałachem. Chciałbym aby mógł on wystrzelić 30 pocisków po naciśnięciu spacji (z możliwością strzelania serią póki nie puści się spacji) i po wystrzeleniu całej serii przeładowywał się przez określony czas i w tym czasie zablokował możliwość strzelania. Pomoże ktoś? klasa4b Scratcher 100+ posts Problemy i Pytania [quote=draco_332]Mam pytanie, robię prostą grę w której jako główna postać występuje kot z Kałachem. Chciałbym aby mógł on wystrzelić 30 pocisków po naciśnięciu spacji (z możliwością strzelania serią póki nie puści się spacji) i po wystrzeleniu całej serii przeładowywał się przez określony czas i w tym czasie zablokował możliwość strzelania. Pomoże ktoś?[/quote]kiedy klawisz [spacja v] naciśniętypowtarzaj aż > v] naciśnięty?> lub >end piotr_bala Scratcher 100+ posts Problemy i Pytania Na przykład: utwórz zmienną “aktywny” która będzie przyjmowała wartości 0 i 1. Na początek 1, Po naciśnięciu klawisza ustawiona na 0, wtedy strzelasz serią, potem czekasz jakiś czas i zmieniasz zmienną na klawisza zmienia się z “kiedy klawisz wciśnięty” na “kiedy klawisz wciśnięty” i aktywny=1 ZabojczyBuldog56 Scratcher 8 posts Problemy i Pytania Robię grę online!Robię grę online Thunderbow Royale i nie wiem, jak danemu użytkownikowi przydzielić odpowiednią nazwę ekranu:Przepraszam, ale nie mam żadnych zrzutów MentolMen Scratcher 1000+ posts Problemy i Pytania RE: Thunderbow Royalemeh ..Po co podałeś ten link jak tam nic nie ma? Fejkowe ładowanie i komunikaty …..Nie masz grafiki A z tego co wiem w Clash royale były karty i była to karcianka gdzie karty chodziły po polu walki Musiałbyś robić grafiki i karty i animację chodzenia po polu Najpierw to zrób grę (chodzenie postaci animacje grafiki i ogółem grę ale bez online) Zaprogramuj postacie i spelle (Wszystkie karty które chcesz jak na razie) i Potem bierz się za online Tak z robieniem online i całej gry szybko ci to nie zejdzie i racze szybko się zniechęcisz A i zarpojektuj i zaprogramuj układanie kart do decku Filtrowanie kart I ulepszanie kart o skrzynkach już nie mówię bo to nie powinno być kłopotem większym jeżeli masz już grafikiNa start to zrób grafiki i postacie które będą chodzić i zadawać obrażenia zgodnie ze swoim ulepszeniem Spelle powinny być łatwiejsze bo nie mają szczegółowej grafiki i w większości zadają obrażenia Oczywiście nie napisałeś w jakim stopniu ma to przypominać Clash Royale więc zakładałem że w dużym bo samemu wymyślić grafikę ktra ma ręce i nogi to ciężko W podsumowaniu zrób grę potem online ! damianizoo New to Scratch 3 posts Problemy i Pytania Jak zrobić koło fortuny ( tylko takie, ze koło się obraca. Najpierw wolno, a potem coraz szybciej, a na końcu zwalnia i strzałka nam pokazuje co wygraliśmy)? MentolMen Scratcher 1000+ posts Problemy i Pytania Są koła fortuny nie jest ich dużo ale na angielskim scratch'u znajdziesz parę tylko nie wiem czy one kręća isewolno potem szybko itp. Musiałbyś pokombinować z zmienaniej się zmiennej ale to nie trudneWpisz koło fortuny po angielsku może ci wyszokczy bus43 New to Scratch 27 posts Problemy i Pytania Hej! Ja jestem bus43 i lubie scratch. MentolMen Scratcher 1000+ posts Problemy i Pytania bus43 wrote:Hej! Ja jestem bus43 i lubie to nie ten temat klasa4b Scratcher 100+ posts Problemy i Pytania ZabojczyBuldog56 wrote:Robię grę online!Robię grę online Thunderbow Royale i nie wiem, jak danemu użytkownikowi przydzielić odpowiednią nazwę ekranu:Przepraszam, ale nie mam żadnych zrzutów arena? ja 5 MsMaciek123 Scratcher 100+ posts Problemy i Pytania klasa4b wrote:ZabojczyBuldog56 wrote:Robię grę online!Robię grę online Thunderbow Royale i nie wiem, jak danemu użytkownikowi przydzielić odpowiednią nazwę ekranu:Przepraszam, ale nie mam żadnych zrzutów arena? ja 5Propo twojego nicku. JA CHODZE DO KLASY 4B define save (list) on (varible)(Jak To Zrobić POMOCY) Mistrz001 Scratcher 500+ posts Problemy i Pytania klasa4b Scratcher 100+ posts Problemy i Pytania Mistrz001 wrote:A on do 5bprawda MsMaciek123 Scratcher 100+ posts Problemy i Pytania aha… define save (list) on (varible)(Jak To Zrobić POMOCY) Discussion Forums » Polski » Problemy i Pytania Witaj! Jeśli chcesz, żeby czas spędzany przez Twoje dziecko przed komputerem był bardziej produktywny – dobrze trafiłeś. Doskonałą metodą rozwoju, dającą zarazem dużo frajdy jest programowanie. Tak, programowanie. Środowiskiem do nauki będzie Scratch, podstawowe informacje o nim znajdziecie tutaj. W tym i kolejnych wpisach pokażę Ci jak nauczyć dziecko programowania – od zera. W sposób prosty, graficzny, przyjazny. Twoje dziecko nauczy się tworzyć gry, prezentacje, historyjki i animacje. Mam nadzieję, że sprawi Wam to wiele radości. Zatem do dzieła. 1. Zainstaluj aplikację Tak naprawdę chodzi o to, żebyś miał możliwość zapisywania wykonywanej pracy (projektów). Pamiętaj o tym, że tylko instalując aplikację masz możliwość tworzenia i edycji projektów na dysku. Natomiast po zarejestrowaniu (punkt 2) możesz przechowywać swoje projekty na stronie łatwo je udostępniać i edytować przez www. Jak zainstalować aplikację do edycji offline? Wejdź na stronę pobierania aplikacji: Jeśli nie masz zainstalowanego środowiska AdobeAIR musisz je zainstalować wybierając instalację dla swojego systemu operacyjnego. Po zainstalowaniu AdobeAIR możesz ściągnąć ScratchOfflineEditor i uruchomić instalację: Program instalacyjny poprosi o potwierdzenie podstawowych parametrów instalacji, po wybraniu możesz kliknąć „Kontynuuj”. Program powinien przejść do instalacji: Jeśli wybrałeś opcję uruchomienia aplikacji, po zakończeniu instalacji zobaczysz następujący ekran: Na początek możesz zmienić język aplikacji na polski, klikając w ikonę globusa: Jeśli widzisz uruchomiony program to znaczy, że wszystko poszło dobrze. Teraz czas na zarejestrowanie się – do ekranu jeszcze wrócimy. 2. Zarejestruj się na oficjalnej stronie Wejdź na oficjalną stronę projektu i wybierz opcję „Dołącz do Scratch”: Na kolejnym ekranie musisz wybrać swój login oraz hasło i wcisnąć „next”: Kolejny ekran to podstawowe informacje o Tobie, w tym adres mailowy (wykorzystywany do resetowania hasła), po wpisaniu klikamy „next”: Gotowe, jeśli wszytko poszło dobrze powinieneś zobaczyć ekran podobny do tego, możesz przejść dalej klikając „OK, Let’s Go!”: Jako zalogowany użytkownik możesz tworzyć programy, zapisywać je i udostępniać. W prawym górnym rogu masz dostęp do wiadomości (ikona koperty), do zakładki „Moje rzeczy” (ekran poniżej) oraz do ustawień konta. W zakładce „Moje rzeczy” możesz zobaczyć zapisane oraz udostępnione projekty: Tyle wstępu. Jeśli chcesz rozpocząć tworzenie nowego programu kliknij na „Stwórz”: Powinien załadować się ekran podobny do tego poniżej. Wprawne oko zauważy, że ekran jest niemal identyczny jak ten w aplikacji. Właśnie w takim oknie możemy programować: 3. Zapoznaj się z rozkładem okna aplikacji Poniżej krótkie wyjaśnienie co znajduje się na ekranie tworzenia aplikacji. Opis dotyczy zarówno edytora offline jak i wersji dostępnej przez WWW: 1) Nazwa programu (projektu) 2) Ikony uruchamiania i zatrzymania programu. Zielona flaga uruchamia program, natomiast czerwona ikona zatrzymuje go. 3) Scena (stage). To tutaj zobaczymy wizualne efekty naszego programowania. Scena to tak naprawdę plansza o dwóch osiach współrzędnych. Scena ma wymiary 481×361 punktów. Punkt (0,0) znajduje się dokładnie w środku (domyślnie tam stoi nasz duszek). Dla zobrazowania wymiarów sceny dorysowałem osie wraz z opisem. Dla przykładu: prawy górny róg ma współrzędne x=240 y=180, natomiast lewy dolny to x=-240 y=-180. 4) Obszar duszków. Tutaj zobaczymy wykorzystywane przez nas obrazki postaci (duszków). 5) W tej części dostępne są 3 zakładki: – Skrypty: tutaj znajdziemy pogrupowane tematycznie bloczki, z których buduje się programy – Kostiumy: każdy duszek (postać) może mieć wiele kostiumów, w tej zakładce możemy je obejrzeć, zmodyfikować i stworzyć nowe – Dźwięki: miejsce, w którym przejrzymy dostępne dźwięki lub stworzymy nowe 6) Obszar skryptów. Miejsce, w które możemy przeciągać bloczki i łączyć je ze sobą tworząc skrypty. To właśnie te skrypty ożywią nasz program. Już w kolejnej lekcji stworzymy pierwszy program! A teraz zachęcam Cię do zabawy interfejsem, przeciągania bloków, sprawdzenie jak się łączą, itd. Może samemu zrobisz coś działającego ? 🙂 Jeśli jesteś gotowy na stworzenie pierwszego programu, zapraszam na kolejną lekcję. Podsumowanie wszystkich lekcji znajdziesz na tej stronie.

jak zrobić koło w scratchu